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A Terra Selada - Myrion
Myrion

A Terra Selada

Quando a guerra consumiu a terra e poderes antigos despertaram das profundezas, os grandes reinos ruíram. Então a névoa veio do mar — e nunca mais partiu. Nenhum navio escapa dela, nenhuma estrada leva para fora. Esta é a história do mundo no qual você será selado.

A Devastação

Cidades queimaram, rotas comerciais silenciaram e reinos inteiros desapareceram sob cinzas e sangue. O que resta é uma única terra selada — e três acampamentos que surgiram dos escombros, cada um com sua própria resposta para o fim do mundo. Entrar em um deles é permanente. Escolha a resposta com a qual você pode viver.

Thais

O Acampamento Velho

Bastião do Rei.

Uma cidade desafiou a queda. Atrás das poderosas muralhas da antiga capital, cavaleiros e guardas mantêm a última ordem do reino — e no fundo de seu coração ergue-se o Mosteiro do Fogo, onde os magos do fogo servem o rei com conselho e magia antiga. Disciplina e lealdade são os pilares da sobrevivência; santuários perdidos são recuperados, artefatos resgatados, poderes demoníacos destruídos.

Eles servem Kaldrun, guardião do fogo sagrado — só sob o rei e com a bênção de Kaldrun o reino pode ser reconstruído.
Carlin

O Acampamento Novo

Cidade da Liberdade.

Aqueles que não serviriam mais a nenhum rei fugiram para o norte. Em Carlin nenhuma coroa governa — governam a solidariedade, a autossuficiência e a força de cada indivíduo. A verdadeira esperança do acampamento repousa sobre os magos da água: seu Alto Conselho de Grão-Mestres, liderado pelo Supremo Grão-Mestre da Água, envia expedições a templos esquecidos e ruínas submersas para compreender a Devastação antes que poderes mais sombrios o façam.

Eles servem Isendra, guardiã do equilíbrio entre ordem e caos — a liberdade não pode terminar em caos.
Venore

O Acampamento da Seita

Cidade do Pântano.

Onde outros viram apenas névoa e morte, alguns encontraram a salvação. Seguindo as visões daquele chamado O Escolhido, os fiéis reconstruíram as ruínas de Venore em um lugar sagrado. Eles creem que a Devastação foi uma provação divina — e que, nas profundezas dos pântanos, um poder antigo dorme, esperando para se erguer. Nesse dia será decidido se o mundo será salvo ou devorado.

Os de fora conhecem seu deus apenas como um poder sem nome. Os Gurus pronunciam seu nome somente em ritual.

O Pacto dos Três Caminhos

Os acampamentos desconfiam uns dos outros — mas seus maiores magos não. Os líderes das três ordens mágicas mantêm um acordo silencioso e inviolável: mensageiros selados atravessam cada portão intocados, levando notícias de novas criaturas, anomalias estranhas e os movimentos de poderes sombrios. Pois os antigos escritos concordam em uma coisa — nenhum deus sozinho, nenhum acampamento sozinho pode deter a Devastação.

Se o pacto algum dia se romper, a Devastação pode triunfar sobre o mundo de uma vez por todas.

Rookgaard — A Última Costa Segura

As águas ao redor de Rookgaard ficam fora da fome da névoa. Navios que afundam em outros lugares do mundo lançam seus sobreviventes em suas areias — nenhum se lembra de outro lar. Quando o antigo Oráculo, ligado a nenhum acampamento, julga uma alma pronta, ele rasga uma única fenda no selo: uma passagem, uma alma, sem retorno. Cada travessia é uma alma que a maldição não levou.

Você despertará naquela costa. Ficará forte o bastante para se apresentar diante do Oráculo. E então você escolherá: Thais, Carlin ou Venore — para sempre.