Zapieczętowana Kraina
Gdy wojna pochłonęła kraj, a starożytne moce przebudziły się z głębin, wielkie królestwa runęły. Potem od morza nadciągła mgła — i już nigdy nie odeszła. Żaden statek jej nie ucieka, żadna droga z niej nie wyprowadza. Oto historia świata, w którym zostaniesz zapieczętowany.
Zniszczenie
Miasta płonęły, szlaki handlowe zamilkły, a całe królestwa znikły pod popiołem i krwią. To, co zostało, to jedna zapieczętowana kraina — i trzy obozy, które powstały z ruin, każdy z własną odpowiedzią na koniec świata. Dołączenie do jednego jest nieodwołalne. Wybierz odpowiedź, z którą możesz żyć.
Stary Obóz
Jedno miasto oparło się upadkowi. Za potężnymi murami starej stolicy rycerze i strażnicy utrzymują ostatni porządek królestwa — a w jego sercu wznosi się Klasztor Ognia, gdzie magowie ognia służą królowi radą i starożytną magią. Dyscyplina i lojalność to filary przetrwania; zaginione świątynie są odzyskiwane, artefakty odnajdywane, demoniczne moce niszczone.
Nowy Obóz
Ci, którzy nie chcieli już służyć żadnemu królowi, uciekli na północ. W Carlin nie rządzi żadna korona — rządzą solidarność, samodzielność i siła każdej jednostki. Prawdziwa nadzieja obozu spoczywa na magach wody: ich Wysoka Rada Wielkich Mistrzów, kierowana przez Najwyższego Wielkiego Mistrza Wody, wysyła wyprawy do zapomnianych świątyń i zatopionych ruin, by zrozumieć Zniszczenie, zanim zrobią to mroczniejsze moce.
Obóz Sekty
Tam gdzie inni widzieli tylko mgłę i śmierć, niektórzy odnaleźli zbawienie. Podążając za wizjami tego, którego zwą Wybrańcem, wierni przebudowali ruiny Venore w święte miejsce. Wierzą, że Zniszczenie było boską próbą — i że głęboko pod bagnami drzemie starożytna moc, czekając, by powstać. Tego dnia rozstrzygnie się, czy świat zostanie ocalony, czy pochłonięty.
Pakt Trzech Dróg
Obozy nie ufają sobie nawzajem — ale ich najwięksi magowie tak. Przywódcy trzech magicznych zakonów utrzymują cichy, nienaruszalny układ: opieczętowani posłańcy przechodzą przez każdą bramę nietknięci, niosąc wieści o nowych stworzeniach, dziwnych anomaliach i ruchach mrocznych mocy. Bo stare pisma zgadzają się co do jednego — żaden pojedynczy bóg, żaden pojedynczy obóz nie powstrzyma Zniszczenia sam.
Gdyby pakt kiedykolwiek pękł, Zniszczenie może raz na zawsze zatriumfować nad światem.
Rookgaard — Ostatni Bezpieczny Brzeg
Wody wokół Rookgaard leżą poza głodem mgły. Statki, które toną gdzie indziej na świecie, wyrzucają swoich rozbitków na jego piaski — nikt nie pamięta innego domu. Gdy starożytna, niezwiązana z żadnym obozem Wyrocznia uzna duszę za gotową, rozdziera jedną szczelinę w pieczęci: jedno przejście, jedna dusza, bez powrotu. Każda przeprawa to dusza, której klątwa nie dostała.
Obudzisz się na tym brzegu. Staniesz się dość silny, by stanąć przed Wyrocznią. A potem wybierzesz: Thais, Carlin albo Venore — na zawsze.