Your browser does not support JavaScript or its disabled!
Please turn it on, or be aware that some features on this website will not work correctly.
Zapieczętowana Kraina - Myrion
Myrion

Zapieczętowana Kraina

Gdy wojna pochłonęła kraj, a starożytne moce przebudziły się z głębin, wielkie królestwa runęły. Potem od morza nadciągła mgła — i już nigdy nie odeszła. Żaden statek jej nie ucieka, żadna droga z niej nie wyprowadza. Oto historia świata, w którym zostaniesz zapieczętowany.

Zniszczenie

Miasta płonęły, szlaki handlowe zamilkły, a całe królestwa znikły pod popiołem i krwią. To, co zostało, to jedna zapieczętowana kraina — i trzy obozy, które powstały z ruin, każdy z własną odpowiedzią na koniec świata. Dołączenie do jednego jest nieodwołalne. Wybierz odpowiedź, z którą możesz żyć.

Thais

Stary Obóz

Bastion Króla.

Jedno miasto oparło się upadkowi. Za potężnymi murami starej stolicy rycerze i strażnicy utrzymują ostatni porządek królestwa — a w jego sercu wznosi się Klasztor Ognia, gdzie magowie ognia służą królowi radą i starożytną magią. Dyscyplina i lojalność to filary przetrwania; zaginione świątynie są odzyskiwane, artefakty odnajdywane, demoniczne moce niszczone.

Służą Kaldrunowi, strażnikowi świętego ognia — tylko pod wodzą króla i z błogosławieństwem Kaldruna można odbudować królestwo.
Carlin

Nowy Obóz

Miasto Wolności.

Ci, którzy nie chcieli już służyć żadnemu królowi, uciekli na północ. W Carlin nie rządzi żadna korona — rządzą solidarność, samodzielność i siła każdej jednostki. Prawdziwa nadzieja obozu spoczywa na magach wody: ich Wysoka Rada Wielkich Mistrzów, kierowana przez Najwyższego Wielkiego Mistrza Wody, wysyła wyprawy do zapomnianych świątyń i zatopionych ruin, by zrozumieć Zniszczenie, zanim zrobią to mroczniejsze moce.

Służą Isendrze, strażniczce równowagi między porządkiem a chaosem — wolność nie może skończyć się chaosem.
Venore

Obóz Sekty

Miasto Bagien.

Tam gdzie inni widzieli tylko mgłę i śmierć, niektórzy odnaleźli zbawienie. Podążając za wizjami tego, którego zwą Wybrańcem, wierni przebudowali ruiny Venore w święte miejsce. Wierzą, że Zniszczenie było boską próbą — i że głęboko pod bagnami drzemie starożytna moc, czekając, by powstać. Tego dnia rozstrzygnie się, czy świat zostanie ocalony, czy pochłonięty.

Obcy znają ich boga tylko jako bezimienną moc. Guru wypowiadają jego imię wyłącznie w rytuale.

Pakt Trzech Dróg

Obozy nie ufają sobie nawzajem — ale ich najwięksi magowie tak. Przywódcy trzech magicznych zakonów utrzymują cichy, nienaruszalny układ: opieczętowani posłańcy przechodzą przez każdą bramę nietknięci, niosąc wieści o nowych stworzeniach, dziwnych anomaliach i ruchach mrocznych mocy. Bo stare pisma zgadzają się co do jednego — żaden pojedynczy bóg, żaden pojedynczy obóz nie powstrzyma Zniszczenia sam.

Gdyby pakt kiedykolwiek pękł, Zniszczenie może raz na zawsze zatriumfować nad światem.

Rookgaard — Ostatni Bezpieczny Brzeg

Wody wokół Rookgaard leżą poza głodem mgły. Statki, które toną gdzie indziej na świecie, wyrzucają swoich rozbitków na jego piaski — nikt nie pamięta innego domu. Gdy starożytna, niezwiązana z żadnym obozem Wyrocznia uzna duszę za gotową, rozdziera jedną szczelinę w pieczęci: jedno przejście, jedna dusza, bez powrotu. Każda przeprawa to dusza, której klątwa nie dostała.

Obudzisz się na tym brzegu. Staniesz się dość silny, by stanąć przed Wyrocznią. A potem wybierzesz: Thais, Carlin albo Venore — na zawsze.