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Das versiegelte Land - Myrion
Myrion

Das versiegelte Land

Als der Krieg das Land verschlang und uralte Mächte aus der Tiefe erwachten, zerfielen die großen Reiche. Dann rollte der Nebel vom Meer herein — und ging nie wieder. Kein Schiff entkommt ihm, keine Straße führt hinaus. Dies ist die Geschichte der Welt, in die du versiegelt wirst.

Die Verheerung

Städte brannten, Handelswege verstummten und ganze Königreiche verschwanden unter Asche und Blut. Was bleibt, ist ein einziges versiegeltes Land — und drei Lager, die sich aus den Trümmern erhoben, jedes mit seiner eigenen Antwort auf das Ende der Welt. Einem beizutreten ist endgültig. Wähle die Antwort, mit der du leben kannst.

Thais

Das Alte Lager

Bastion des Königs.

Eine Stadt trotzte dem Untergang. Hinter den mächtigen Mauern der alten Hauptstadt wahren Ritter und Wachen die letzte Ordnung des Reichs — und tief in ihrem Herzen erhebt sich das Kloster des Feuers, wo die Feuermagier dem König mit Rat und uralter Magie dienen. Disziplin und Loyalität sind die Säulen des Überlebens; verlorene Schreine werden zurückerobert, Artefakte geborgen, dämonische Mächte vernichtet.

Sie dienen Kaldrun, dem Hüter des heiligen Feuers — nur unter dem König und mit Kaldruns Segen kann das Reich wiedererrichtet werden.
Carlin

Das Neue Lager

Stadt der Freiheit.

Wer keinem König mehr dienen wollte, floh in den Norden. In Carlin herrscht keine Krone — es herrschen Solidarität, Eigenständigkeit und die Stärke jedes Einzelnen. Die wahre Hoffnung des Lagers ruht auf den Wassermagiern: Ihr Hoher Rat der Großmeister, angeführt vom Obersten Großmeister des Wassers, entsendet Expeditionen in vergessene Tempel und versunkene Ruinen, um die Verheerung zu verstehen, bevor es dunklere Mächte tun.

Sie dienen Isendra, der Hüterin des Gleichgewichts zwischen Ordnung und Chaos — Freiheit darf nicht im Chaos enden.
Venore

Das Sekten-Lager

Stadt des Sumpfes.

Wo andere nur Nebel und Tod sahen, fanden einige Erlösung. Den Visionen dessen folgend, den sie den Auserwählten nennen, bauten die Gläubigen Venores Ruinen zu einem heiligen Ort um. Sie glauben, die Verheerung war eine göttliche Prüfung — und dass tief unter den Sümpfen eine uralte Macht schlummert und darauf wartet, sich zu erheben. An jenem Tag wird sich entscheiden, ob die Welt gerettet oder verschlungen wird.

Außenstehende kennen ihren Gott nur als namenlose Macht. Die Gurus sprechen seinen Namen allein im Ritual aus.

Der Pakt der Drei Wege

Die Lager misstrauen einander — doch ihre höchsten Magier nicht. Die Oberhäupter der drei magischen Orden wahren einen stillen, unverletzlichen Bund: versiegelte Boten passieren jedes Tor unberührt und tragen Kunde von neuen Kreaturen, seltsamen Anomalien und den Bewegungen dunkler Mächte. Denn die alten Schriften sind sich in einem einig — kein einzelner Gott, kein einzelnes Lager kann die Verheerung allein aufhalten.

Sollte der Pakt je zerbrechen, mag die Verheerung ein für alle Mal über die Welt triumphieren.

Rookgaard — Der letzte sichere Strand

Die Gewässer um Rookgaard liegen jenseits des Hungers des Nebels. Schiffe, die anderswo in der Welt sinken, spülen ihre Überlebenden an seine Sände — keiner erinnert sich an eine andere Heimat. Wenn das uralte, keinem Lager verbundene Orakel eine Seele für bereit befindet, reißt es einen einzigen Riss in das Siegel: eine Passage, eine Seele, kein Zurück. Jede Überfahrt ist eine Seele, die der Fluch nicht bekam.

Du wirst an jenem Strand erwachen. Du wirst stark genug werden, um vor das Orakel zu treten. Und dann wirst du wählen: Thais, Carlin oder Venore — für immer.