Códice de Combate
Acampamento Velho, Acampamento Novo, Seita — todo treinador de Habilidades de Combate ensina a mesma lição: técnica supera grind. Três armas, três filosofias e a disciplina de dominar apenas uma.
O Guardião
Mais lento para tirar sangue, feito para continuar de pé quando a luta acabar. A única disciplina que desbloqueia o Escudo.
| Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 | |
|---|---|---|---|
| Chance de crít. | 5% | 10% | 20% |
| Golpe duplo | 5% | 10% | 15% |
| Bloqueio de escudo | 10% | 20% | 30% |
O Berserker
Sem escudo, sem misericórdia. Cada golpe é desferido com tudo o que você tem — os golpes mais pesados de Myrion, nada guardado na reserva.
| Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 | |
|---|---|---|---|
| Chance de crít. | 15% | 30% | 50% |
| Golpe duplo | 5% | 10% | 15% |
O Atirador
Precisão à distância que os monstros nunca veem chegar. A mesma vantagem do Berserker — combinada com Destreza em vez de uma lâmina.
| Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 | |
|---|---|---|---|
| Chance de crít. | 15% | 30% | 50% |
| Golpe duplo | 5% | 10% | 15% |
O Conjurador
A quarta disciplina, treinada à parte das outras três e limitada ao Rank 6 em vez do Rank 3. Ela não adiciona dano fixo sobre uma rolagem base — ela se torna seu nível de magia, com varinha na mão ou sem nada.
| Rank | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chance de crít. | 5% | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% |
| Nível de magia efetivo | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Mais Sobre o Conjurador
Alguns detalhes que vale a pena saber antes de distribuir seus pontos.
Não Apenas Dano
O mesmo nível de magia efetivo impulsiona feitiços de cura exatamente como impulsiona feitiços de ataque — um Conjurador Rank 6 também cura como um conjurador de nível 120, sem escala separada com que se preocupar.
Mana É Treinada Por Conta Própria
O Círculo Mágico controla o quão forte você bate — ele não toca na sua reserva de mana. Treine Mana separadamente com os mesmos treinadores para de fato conseguir conjurar com essa força mais de uma vez.
Varinha ou mãos nuas, não faz diferença — o poder do Conjurador vive no próprio Círculo, não no que está na sua mão.
Força e Destreza
Onde uma Habilidade de Combate afia sua técnica, essas duas simplesmente fazem você bater mais forte — um bônus fixo somado a cada golpe. Sem porcentagens, sem retornos decrescentes, sem limite no Rank 3.
Força
Treinada independentemente da sua Habilidade de Combate, até o Rank 100. Cada rank adiciona +1 de dano fixo aos seus golpes de Uma Mão ou Duas Mãos.
Destreza
O espelho da Força para arqueiros e arremessadores, até o Rank 100. Cada rank adiciona +1 de dano fixo aos seus golpes à Distância — mesma curva, arma diferente.
A Muralha de Escudos
Exclusivo de Uma Mão — um escudo só recompensa quem o treinou. Cada golpe recebido passa por três verificações, em ordem.
Chance de bloqueio
Rolada primeiro. Em caso de sucesso, o golpe é apagado por completo — nenhum ponto de dano passa, físico ou elemental.
Mitigação física
Se o golpe acerta, o dano físico é reduzido pelo próprio valor de Defesa (Def) do escudo — a fórmula clássica. Um escudo mais pesado sempre bloqueia mais.
Mitigação elemental
Novidade em Myrion: fogo, gelo, energia, terra — cada elemento, reduzido pelo seu rank e pelo valor de Defesa do escudo juntos, com limite para que nunca se torne imunidade.
Um escudo barato ainda bloqueia. Um bem forjado também ignora o sopro do dragão — o mesmo valor de Defesa que detém uma espada agora abranda o fogo também.
Encontre seu treinador de Habilidades de Combate no Acampamento Velho, Acampamento Novo ou na Seita, gaste seus pontos e escolha uma disciplina que você nunca vai trocar.