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Códice de Combate - Myrion
Myrion

Códice de Combate

Acampamento Velho, Acampamento Novo, Seita — todo treinador de Habilidades de Combate ensina a mesma lição: técnica supera grind. Três armas, três filosofias e a disciplina de dominar apenas uma.

Uma Mão

O Guardião

Espada e escudo.

Mais lento para tirar sangue, feito para continuar de pé quando a luta acabar. A única disciplina que desbloqueia o Escudo.

Rank 1Rank 2Rank 3
Chance de crít.5%10%20%
Golpe duplo5%10%15%
Bloqueio de escudo10%20%30%
Crítico menor que as outras duas — o preço de carregar um escudo.
Duas Mãos

O Berserker

Comprometido, com as duas mãos.

Sem escudo, sem misericórdia. Cada golpe é desferido com tudo o que você tem — os golpes mais pesados de Myrion, nada guardado na reserva.

Rank 1Rank 2Rank 3
Chance de crít.15%30%50%
Golpe duplo5%10%15%
Um Berserker Rank 3 acerta um golpe crítico a cada segundo golpe.
Distância

O Atirador

Arco, besta, lâmina bem arremessada.

Precisão à distância que os monstros nunca veem chegar. A mesma vantagem do Berserker — combinada com Destreza em vez de uma lâmina.

Rank 1Rank 2Rank 3
Chance de crít.15%30%50%
Golpe duplo5%10%15%
O golpe duplo dispara uma flecha bônus imediata — sem recarga, sem atraso.
Círculo Mágico

O Conjurador

Varinha ou mãos nuas.

A quarta disciplina, treinada à parte das outras três e limitada ao Rank 6 em vez do Rank 3. Ela não adiciona dano fixo sobre uma rolagem base — ela se torna seu nível de magia, com varinha na mão ou sem nada.

Rank123456
Chance de crít.5%10%20%30%40%50%
Nível de magia efetivo20406080100120
Um Conjurador Rank 6 conjura como um mago de nível 120 — com uma chance de crítico de cara ou coroa.

Mais Sobre o Conjurador

Alguns detalhes que vale a pena saber antes de distribuir seus pontos.

A cura também escala

Não Apenas Dano

O mesmo nível de magia efetivo impulsiona feitiços de cura exatamente como impulsiona feitiços de ataque — um Conjurador Rank 6 também cura como um conjurador de nível 120, sem escala separada com que se preocupar.

Um atributo separado

Mana É Treinada Por Conta Própria

O Círculo Mágico controla o quão forte você bate — ele não toca na sua reserva de mana. Treine Mana separadamente com os mesmos treinadores para de fato conseguir conjurar com essa força mais de uma vez.

Varinha ou mãos nuas, não faz diferença — o poder do Conjurador vive no próprio Círculo, não no que está na sua mão.

Seja qual for a disciplina que o acerte, um golpe crítico sempre causa +50% de dano. Treine a habilidade pela chance — a recompensa nunca muda.

Força e Destreza

Onde uma Habilidade de Combate afia sua técnica, essas duas simplesmente fazem você bater mais forte — um bônus fixo somado a cada golpe. Sem porcentagens, sem retornos decrescentes, sem limite no Rank 3.

Corpo a corpo

Força

Treinada independentemente da sua Habilidade de Combate, até o Rank 100. Cada rank adiciona +1 de dano fixo aos seus golpes de Uma Mão ou Duas Mãos.

Rank 0Rank 50Rank 100
+100 de dano no Rank 100
À distância

Destreza

O espelho da Força para arqueiros e arremessadores, até o Rank 100. Cada rank adiciona +1 de dano fixo aos seus golpes à Distância — mesma curva, arma diferente.

Rank 0Rank 50Rank 100
+100 de dano no Rank 100

A Muralha de Escudos

Exclusivo de Uma Mão — um escudo só recompensa quem o treinou. Cada golpe recebido passa por três verificações, em ordem.

1

Chance de bloqueio

Rolada primeiro. Em caso de sucesso, o golpe é apagado por completo — nenhum ponto de dano passa, físico ou elemental.

R1 10% R2 20% R3 30%
2

Mitigação física

Se o golpe acerta, o dano físico é reduzido pelo próprio valor de Defesa (Def) do escudo — a fórmula clássica. Um escudo mais pesado sempre bloqueia mais.

3

Mitigação elemental

Novidade em Myrion: fogo, gelo, energia, terra — cada elemento, reduzido pelo seu rank e pelo valor de Defesa do escudo juntos, com limite para que nunca se torne imunidade.

R1 10% R2 20% R3 30% +1% / pt Def. limite 70%

Um escudo barato ainda bloqueia. Um bem forjado também ignora o sopro do dragão — o mesmo valor de Defesa que detém uma espada agora abranda o fogo também.

Encontre seu treinador de Habilidades de Combate no Acampamento Velho, Acampamento Novo ou na Seita, gaste seus pontos e escolha uma disciplina que você nunca vai trocar.