Kampf-Kodex
Altes Lager, Neues Lager, Sekten-Lager — jeder Kampffertigkeiten-Trainer lehrt dieselbe Lektion: Technik schlägt Grind. Drei Waffen, drei Philosophien und die Disziplin, nur eine zu meistern.
Der Wächter
Zieht langsamer das erste Blut, gebaut, um noch zu stehen, wenn der Kampf vorbei ist. Die einzige Disziplin, die das Schildblocken freischaltet.
| Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
|---|---|---|---|
| Kritchance | 5% | 10% | 20% |
| Doppelschlag | 5% | 10% | 15% |
| Schildblock | 10% | 20% | 30% |
Der Berserker
Kein Schild, keine Gnade. Jeder Schwung wird mit allem geführt, was du hast — die schwersten Treffer in Myrion, nichts in Reserve.
| Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
|---|---|---|---|
| Kritchance | 15% | 30% | 50% |
| Doppelschlag | 5% | 10% | 15% |
Der Schütze
Präzision aus der Distanz, die Monster nie kommen sehen. Dieselbe Schärfe wie beim Berserker — gepaart mit Geschicklichkeit statt einer Klinge.
| Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
|---|---|---|---|
| Kritchance | 15% | 30% | 50% |
| Doppelschlag | 5% | 10% | 15% |
Der Beschwörer
Die vierte Disziplin, getrennt von den anderen dreien trainiert und bei Rang 6 statt Rang 3 gedeckelt. Sie fügt keinen festen Schaden auf einen Grundwurf hinzu — sie wird zu deinem Magielevel, mit Zauberstab in der Hand oder ganz ohne.
| Rang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kritchance | 5% | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% |
| Effektives Magielevel | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Mehr zum Beschwörer
Ein paar Details, die man kennen sollte, bevor man seine Punkte festlegt.
Nicht nur Schaden
Dasselbe effektive Magielevel treibt Heilzauber genauso an wie Angriffszauber — ein Beschwörer auf Rang 6 heilt ebenfalls wie ein Zauberer auf Level 120, ohne separate Skalierung, um die man sich kümmern müsste.
Mana wird eigenständig trainiert
Der Magiezirkel bestimmt, wie hart du triffst — er rührt deinen Mana-Vorrat nicht an. Trainiere Mana separat bei denselben Trainern, um so hart überhaupt mehr als einmal zaubern zu können.
Zauberstab oder bloße Hände, es macht keinen Unterschied — die Macht des Beschwörers liegt im Zirkel selbst, nicht in dem, was du in der Hand hältst.
Stärke & Geschicklichkeit
Wo eine Kampffertigkeit deine Technik schärft, lassen dich diese beiden einfach härter treffen — ein fester Bonus auf jeden Schlag. Keine Prozente, keine abnehmenden Erträge, kein Limit bei Rang 3.
Stärke
Unabhängig von deiner Kampffertigkeit trainiert, bis Rang 100. Jeder Rang fügt +1 festen Schaden zu deinen Einhand- oder Zweihand-Treffern hinzu.
Geschicklichkeit
Das Gegenstück zur Stärke für Bogenschützen und Werfer, bis Rang 100. Jeder Rang fügt +1 festen Schaden zu deinen Distanz-Treffern hinzu — identische Kurve, andere Waffe.
Der Schildwall
Nur für Einhand — ein Schild belohnt nur den, der ihn trainiert hat. Jeder eingehende Treffer durchläuft drei Prüfungen, der Reihe nach.
Blockchance
Zuerst gewürfelt. Bei Erfolg wird der Treffer vollständig ausgelöscht — kein einziger Schadenspunkt kommt durch, weder physisch noch elementar.
Physische Minderung
Landet der Treffer, wird physischer Schaden um den Verteidigungswert (Def) des Schildes selbst gesenkt — die klassische Formel. Ein schwererer Schild blockt immer mehr.
Elementare Minderung
Neu in Myrion: Feuer, Eis, Energie, Erde — jedes Element, gesenkt durch deinen Rang und den Def-Wert deines Schildes zusammen, gedeckelt, damit es nie zur Immunität wird.
Ein billiger Schild blockt auch. Ein gut geschmiedeter schüttelt zudem den Feueratem des Drachen ab — derselbe Def-Wert, der ein Schwert stoppt, dämpft nun auch Feuer.
Finde deinen Kampffertigkeiten-Trainer im Alten Lager, Neuen Lager oder Sekten-Lager, gib deine Punkte aus und wähle eine Disziplin, die du nie wieder wechselst.