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Kampf-Kodex - Myrion
Myrion

Kampf-Kodex

Altes Lager, Neues Lager, Sekten-Lager — jeder Kampffertigkeiten-Trainer lehrt dieselbe Lektion: Technik schlägt Grind. Drei Waffen, drei Philosophien und die Disziplin, nur eine zu meistern.

Einhand

Der Wächter

Schwert & Schild.

Zieht langsamer das erste Blut, gebaut, um noch zu stehen, wenn der Kampf vorbei ist. Die einzige Disziplin, die das Schildblocken freischaltet.

Rang 1Rang 2Rang 3
Kritchance5%10%20%
Doppelschlag5%10%15%
Schildblock10%20%30%
Weniger Krit als die anderen beiden — der Preis dafür, überhaupt einen Schild zu tragen.
Zweihand

Der Berserker

Voller Einsatz, beide Hände.

Kein Schild, keine Gnade. Jeder Schwung wird mit allem geführt, was du hast — die schwersten Treffer in Myrion, nichts in Reserve.

Rang 1Rang 2Rang 3
Kritchance15%30%50%
Doppelschlag5%10%15%
Ein Berserker auf Rang 3 landet bei jedem zweiten Schwung einen kritischen Treffer.
Distanz

Der Schütze

Bogen, Armbrust, treffsicher geworfene Klinge.

Präzision aus der Distanz, die Monster nie kommen sehen. Dieselbe Schärfe wie beim Berserker — gepaart mit Geschicklichkeit statt einer Klinge.

Rang 1Rang 2Rang 3
Kritchance15%30%50%
Doppelschlag5%10%15%
Der Doppelschlag feuert sofort einen zusätzlichen Pfeil ab — kein Nachladen, keine Verzögerung.
Magiezirkel

Der Beschwörer

Zauberstab oder bloße Hände.

Die vierte Disziplin, getrennt von den anderen dreien trainiert und bei Rang 6 statt Rang 3 gedeckelt. Sie fügt keinen festen Schaden auf einen Grundwurf hinzu — sie wird zu deinem Magielevel, mit Zauberstab in der Hand oder ganz ohne.

Rang123456
Kritchance5%10%20%30%40%50%
Effektives Magielevel20406080100120
Ein Beschwörer auf Rang 6 zaubert wie ein Magier auf Level 120 — mit einer Kritchance wie ein Münzwurf.

Mehr zum Beschwörer

Ein paar Details, die man kennen sollte, bevor man seine Punkte festlegt.

Heilung skaliert auch

Nicht nur Schaden

Dasselbe effektive Magielevel treibt Heilzauber genauso an wie Angriffszauber — ein Beschwörer auf Rang 6 heilt ebenfalls wie ein Zauberer auf Level 120, ohne separate Skalierung, um die man sich kümmern müsste.

Ein eigenes Attribut

Mana wird eigenständig trainiert

Der Magiezirkel bestimmt, wie hart du triffst — er rührt deinen Mana-Vorrat nicht an. Trainiere Mana separat bei denselben Trainern, um so hart überhaupt mehr als einmal zaubern zu können.

Zauberstab oder bloße Hände, es macht keinen Unterschied — die Macht des Beschwörers liegt im Zirkel selbst, nicht in dem, was du in der Hand hältst.

Welche Disziplin ihn auch landet, ein kritischer Treffer richtet immer +50% Schaden an. Trainiere die Fertigkeit für die Chance — die Ausbeute ändert sich nie.

Stärke & Geschicklichkeit

Wo eine Kampffertigkeit deine Technik schärft, lassen dich diese beiden einfach härter treffen — ein fester Bonus auf jeden Schlag. Keine Prozente, keine abnehmenden Erträge, kein Limit bei Rang 3.

Nahkampf

Stärke

Unabhängig von deiner Kampffertigkeit trainiert, bis Rang 100. Jeder Rang fügt +1 festen Schaden zu deinen Einhand- oder Zweihand-Treffern hinzu.

Rang 0Rang 50Rang 100
+100 Schaden bei Rang 100
Fernkampf

Geschicklichkeit

Das Gegenstück zur Stärke für Bogenschützen und Werfer, bis Rang 100. Jeder Rang fügt +1 festen Schaden zu deinen Distanz-Treffern hinzu — identische Kurve, andere Waffe.

Rang 0Rang 50Rang 100
+100 Schaden bei Rang 100

Der Schildwall

Nur für Einhand — ein Schild belohnt nur den, der ihn trainiert hat. Jeder eingehende Treffer durchläuft drei Prüfungen, der Reihe nach.

1

Blockchance

Zuerst gewürfelt. Bei Erfolg wird der Treffer vollständig ausgelöscht — kein einziger Schadenspunkt kommt durch, weder physisch noch elementar.

R1 10% R2 20% R3 30%
2

Physische Minderung

Landet der Treffer, wird physischer Schaden um den Verteidigungswert (Def) des Schildes selbst gesenkt — die klassische Formel. Ein schwererer Schild blockt immer mehr.

3

Elementare Minderung

Neu in Myrion: Feuer, Eis, Energie, Erde — jedes Element, gesenkt durch deinen Rang und den Def-Wert deines Schildes zusammen, gedeckelt, damit es nie zur Immunität wird.

R1 10% R2 20% R3 30% +1% / Def-Pkt. 70% Limit

Ein billiger Schild blockt auch. Ein gut geschmiedeter schüttelt zudem den Feueratem des Drachen ab — derselbe Def-Wert, der ein Schwert stoppt, dämpft nun auch Feuer.

Finde deinen Kampffertigkeiten-Trainer im Alten Lager, Neuen Lager oder Sekten-Lager, gib deine Punkte aus und wähle eine Disziplin, die du nie wieder wechselst.