Kodeks Walki
Stary Obóz, Nowy Obóz, Sekta — każdy trener Umiejętności Bojowych uczy tej samej lekcji: technika bije grind. Trzy bronie, trzy filozofie i dyscyplina, by opanować tylko jedną.
Strażnik
Wolniej zadaje pierwsze rany, stworzony, by wciąż stać, gdy walka dobiegnie końca. Jedyna dyscyplina, która odblokowuje Tarczę.
| Ranga 1 | Ranga 2 | Ranga 3 | |
|---|---|---|---|
| Szansa na kryt. | 5% | 10% | 20% |
| Podwójny cios | 5% | 10% | 15% |
| Blok tarczą | 10% | 20% | 30% |
Berserker
Bez tarczy, bez litości. Każdy zamach zadajesz z całą swoją siłą — najcięższe ciosy w Myrion, nic w zapasie.
| Ranga 1 | Ranga 2 | Ranga 3 | |
|---|---|---|---|
| Szansa na kryt. | 15% | 30% | 50% |
| Podwójny cios | 5% | 10% | 15% |
Strzelec
Precyzja z dystansu, którego potwory nigdy nie widzą nadchodzącego. Ta sama przewaga co u Berserkera — w parze ze Zręcznością zamiast ostrza.
| Ranga 1 | Ranga 2 | Ranga 3 | |
|---|---|---|---|
| Szansa na kryt. | 15% | 30% | 50% |
| Podwójny cios | 5% | 10% | 15% |
Zaklinacz
Czwarta dyscyplina, trenowana osobno od pozostałych trzech i ograniczona do Rangi 6 zamiast Rangi 3. Nie dodaje płaskich obrażeń do bazowego rzutu — ona staje się twoim poziomem magii, z różdżką w dłoni albo bez niej.
| Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Szansa na kryt. | 5% | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% |
| Efektywny poziom magii | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Więcej o Zaklinaczu
Kilka szczegółów, które warto znać, zanim rozdasz punkty.
Nie tylko obrażenia
Ten sam efektywny poziom magii napędza zaklęcia lecznicze dokładnie tak, jak napędza zaklęcia ofensywne — Zaklinacz na Randze 6 leczy też jak rzucający na poziomie 120, bez osobnego skalowania, o które trzeba się martwić.
Manę trenuje się oddzielnie
Krąg Magii decyduje, jak mocno uderzasz — nie dotyka twojej puli many. Trenuj Manę osobno u tych samych trenerów, żeby faktycznie móc rzucać tak mocno więcej niż raz.
Różdżka czy gołe ręce, to bez różnicy — moc Zaklinacza tkwi w samym Kręgu, a nie w tym, co trzymasz w dłoni.
Siła i Zręczność
Tam gdzie Umiejętność Bojowa szlifuje twoją technikę, te dwie po prostu sprawiają, że uderzasz mocniej — płaska premia dodawana do każdego ciosu. Bez procentów, bez malejących zysków, bez limitu na Randze 3.
Siła
Trenowana niezależnie od twojej Umiejętności Bojowej, aż do Rangi 100. Każda ranga dodaje +1 płaskich obrażeń do twoich ciosów Bronią jednoręczną lub dwuręczną.
Zręczność
Lustro Siły dla łuczników i miotających, aż do Rangi 100. Każda ranga dodaje +1 płaskich obrażeń do twoich ciosów Dystansowych — identyczna krzywa, inna broń.
Ściana Tarcz
Wyłącznie dla Broni jednoręcznej — tarcza nagradza tylko tych, którzy ją trenowali. Każde nadchodzące trafienie przechodzi przez trzy sprawdzenia, po kolei.
Szansa na blok
Rzucana jako pierwsza. Przy sukcesie trafienie jest całkowicie wymazane — ani jeden punkt obrażeń nie przechodzi, fizycznych ani żywiołowych.
Redukcja fizyczna
Jeśli trafienie dojdzie, obrażenia fizyczne są redukowane o wartość Obrony (Def) samej tarczy — klasyczny wzór. Cięższa tarcza zawsze blokuje więcej.
Redukcja żywiołowa
Nowość w Myrion: ogień, lód, energia, ziemia — każdy żywioł, redukowany wspólnie przez twoją rangę i wartość Obrony tarczy, z limitem, by nigdy nie stać się odpornością.
Tania tarcza też blokuje. Dobrze wykuta również otrząsa się z ognistego oddechu smoka — ta sama wartość Obrony, która zatrzymuje miecz, teraz tłumi też ogień.
Znajdź swojego trenera Umiejętności Bojowych w Starym Obozie, Nowym Obozie lub Sekcie, rozdaj punkty i wybierz dyscyplinę, której już nigdy nie zmienisz.